Un estudio revela que los jugadores estadounidenses de videojuegos «otome» pueden disfrutar de un romance ficticio sin que sus personajes favoritos correspondan a sus sentimientos
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Uno de los hallazgos más destacados del estudio se refería a la reciprocidad percibida, es decir, si los jugadores sentían que sus intereses románticos ficticios les correspondían.
A diferencia de los resultados de investigaciones anteriores con jugadores chinos, la reciprocidad percibida no se asoció de forma significativa con la cercanía romántica, el disfrute o el aprecio entre los participantes estadounidenses. Esto no significa que los jugadores estadounidenses fueran incapaces de establecer vínculos emocionales.
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Más bien, los resultados sugieren que sentirse románticamente cercano a un personaje y creer que ese personaje corresponde a esos sentimientos no están necesariamente relacionados de la misma manera para todos los jugadores.
Un participante captó esta distinción al explicar: «La protagonista tiene una relación con él, no yo». Para los jugadores con esta perspectiva, seguir un romance ficticio puede resultar agradable sin necesidad de imaginarse a sí mismos como el protagonista.
Las conclusiones del estudio deben interpretarse teniendo en cuenta sus limitaciones. La investigación se centró en una muestra de 131 jugadores estadounidenses, y sus resultados no demuestran que las diferencias culturales por sí solas expliquen las experiencias contrastadas.
No obstante, la investigación pone de relieve una distinción importante en la forma en que el público se involucra con las historias románticas de los videojuegos. La implicación emocional con los personajes de ficción puede mejorar la experiencia incluso cuando los jugadores no se identifican personalmente con el protagonista ni esperan que sus parejas virtuales correspondan a sus sentimientos.